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이번 사례는 문화·여가 분야 사례 중 하나로 넥슨코리아와 라프텔이 보유한 온라인/모바일 게임 이용 기록과 애니메이션 시청 기록 정보결합 실제 문화 콘텐츠 분야 이용자에 대한 데이터 기반의 실증 연구를 하기 위해 넥슨코리아가 가명정보를 활용한 사례를 소개해 드리겠습니다.

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1. 가명정보 활용사례 - 문화·여가 분야

"애니메이션을 자주 보는 사람은 게임을 더 많이 하나요?"

구분 내용
연구명 게임&애니메이션 유저의 소비컨텐츠 및 특성 분석을 통한 비즈니스 인사이트 생성
이용기관 넥슨코리아
참여기관 넥슨코리아, 라프텔
결합정보 온라인/모바일 게임 이용 기록, 애니메이션 시청 기록
결합기관 한국데이터산업진흥원

2. 추진배경 및 필요성

  • 영화 애니메이션 기반의 게임, 게임 기반의 영화 및 식품 등 동종은 이종 산업간의 협업을 통한 다양한 결합을 위해 노력하고 있으나 실제 문화 콘텐츠 분야 이용자에 대한 데이터 기반의 실증 연구는 거의 없는 상황
  • 게임 유저의 이용기록과 애니메이션 시청 기록을 결합하여 비슷한 성향 또는 행동패턴을 보이는 그룹을 대상으로 맞춤형 게임상품을 제공하고 새로운 인사이트를 발굴하고자 함
  • 또한, 게임 플레이를 일정기간 하지 않는 유저의 타 플랫폼 행동 데이터 분석을 통해 게임 플레이 복귀 유도를 위한 비즈니스 인사이트를 찾아내고자 함

3. 결합데이터

데이터 보유기관 데이터 개요 레코드 수
넥슨코리아 온라인/모바일 게임 이용 기록 약 108억 건
라프텔 애니메이션 시청 기록 약 8억 건

4. 분석결과 및 향후 계획

  • 연구를 위해 수립한 가설과 데이터 기반으로 분석된 결과를 비교한 실증 연구가 가능해짐
  • 하루에 양사 서비스를 모두 이용하는 유저가 게임 플레이를 오래 함
  • 양사 서비스 모두 결제 경험이 있는 유저가 한쪽 서비스만 결제한 유저보다 자주 결제함
  • 양사 공통 유저의 연령분포는 20대, 10대, 30대 순으로 비율이 높음
    • 콘텐츠 이용 고객에 대한 다각적 이해 및 맞춤형 콘텐츠 개발을 위해 추가적인 가명정보 결합을 추진할 예정임

결합데이터 분석을 통한 향후계획 <출처 : 2022년 가명정보 활용 우수사례집>

※ 본 포스팅에서 소개하는 가명정보 활용사례들은 개인정보보위원회, 한국인터넷진흥원, 한국지능정보사회진흥원 등에서 배포하는 "가명정보 활용 우수사례집"에서 발췌한 내용들을 정리한 것이니 참고하시기 바랍니다.
※ 본 포스팅에 문제가 있다면 「jstream@jstream.co.kr」 로 메일 주시기 바랍니다.

 

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